piątek, 29 kwietnia 2011

Need for Speed: The Run

Kolejna bardzo znana seria gry Need For Speed. Electronic Arts zapowiedziała,że gra wyjdzie 18 listopada 2011 roku. Po Shift 2 wrócimy do bardziej luźnej jazdy. Zanosi się na ucieczkę przez większą część terytorium Stanów Zjednoczonych, chociaż w tej chwili nie wiemy z jakiego powodu. Szczerze fajnie,że znów wrócimy do bardziej zręcznościowej jazdy,bo wolę jeździc po mieście i robic zadania,a nie jezdzic po torach i wyrabiac na zakrętach. Trochę głupie,że co pól roku wychodzi nowy NFS. Niech zrobią rok czy dwa,ale na prawdę fajnego i porządnego,a nie szybko,tylko żeby zarobic pieniądze.
                                            Cytat 
REDWOOD SHORES, Kalifornia – 29 kwietnia 2011. Jeśli lubisz jazdę na granicy ryzyka i jesteś uzależniony od prędkości i adrenaliny, zacznij odliczać czas do 18 listopada. Tego dnia Electronic Arts wypuści z boksów Need for Speed™ The Run, kolejną odsłonę kultowej serii wyścigowej, która zabierze cię w niesamowitą podróż drogami Ameryki od San Francisco aż po Nowy Jork. Nie nastawiaj się jednak na oglądanie krajobrazów, wkroczysz bowiem do światka nielegalnych wyścigów o dużą stawkę. Będzie gorąco, nie tylko z powodu policji na ogonie. W Need for Speed™ The Run granice są po to, by przejeżdżać je na pełnym gazie, a zatłoczone miasta, oblodzone górskie zakręty i wąskie drogi w kanionach to nie ograniczenia, a dodatkowe atrakcje. Gra oszałamia grafiką, samochody trzymają się drogi jak przyklejone, a całość okraszona jest wciągającą fabułą. Wybierz jedno z superaut, usiądź w fotelu i nie zdejmuj nogi z gazu od startu na moście Golden Gate aż po metę przy Empire State Building!

„W tym roku Need for Speed wjeżdża na zupełnie nowy poziom” – deklaruje producent Jason DeLong. „Myślę, że Need for Speed The Run zaskoczy wszystkich trzymającą w napięciu fabułą i potężną dawką akcji. Oczywiście nie zabraknie też elementów obowiązkowych, czyli najlepszych samochodów świata i pościgów na złamanie karku. Szaleńcza jazda i igranie z ryzykiem przy 300 km/h – to właśnie The Run w pigułce”.

Need for Speed The Run stworzono z użyciem dysponującego ogromnym potencjałem silnika Frostbite™ 2, któremu gra zawdzięcza spektakularną grafikę i model jazdy samochodów. Gracz zostanie wplątany w intrygę, która rzuci go w wir wydarzeń w świecie bez ograniczeń prędkości, zasad ani przyjaciół. Fani rywalizacji sieciowej będą mieli do dyspozycji ulepszoną wersję funkcji Autolog, umożliwiającej nieustanną kontrolę nad rozwojem swojej kariery i statystykami.

Producentem Need for Speed The Run jest studio EA Black Box. Gra ukaże się 18 listopada w polskiej wersji językowej na PC, Xbox 360®, PlayStation®3, Wii™ i Nintendo 3DS™.

czwartek, 28 kwietnia 2011

X-Man Destiny


Kolejna gra serii X-Men. Produkowana przez studio Silicon Knights, które wyprodukowalo gry Enternal Darkness i Too Human. Czekam bardzo na tego X-Mena,ponieważ grałem w poprzednie części tej gry i dla mnie były rewelacyjne. Mam nadzieję,że tej wersji nie zwalą i będę mógł chętnie grac w tą grę. Oczywiście gra opowiada o przygodach mutantów którzy bronią świata jak zawsze. Nie ma za dużo wiadomości na ten czas,jest tylko kilka wywiadów i screenów. Podobnie gra ma wyjśc w tym roku.
Screeny (Pre-Alpha)
Krotki wywiad z SK na temat gry:

Cytat:
1UP: Can you talk a bit about the genesis of this X-Men Destiny?
Brian Pass: The concept behind Destiny is one that has been circulating around for quite some time. We talk to our fanbase quite often and ask them what kind of things they would like to experience in our X-Men games. One of the things that rose to the top was the notion of playing as a brand new mutant, and having the ability to choose not only your core power, but also make choices that will determine what kind of person that character will ultimately turn out to be.
This concept really lends itself to an RPG style of game where story and choice plays a big role in character development and how you progress your powers. Silicon Knights has a history with great storytelling and deep RPGs, so it was an obvious fit.
1UP: So it's an action-RPG hybrid?
BP: The game is definitely an action-RPG hybrid which trends toward the "action" side. The notion of player choice is central to the game but we want the people to be out there bashing heads and feeling like a true superhero. You're going to have all of the things one would expect in an RPG like gaining experience, leveling, and being able to custom tailor your powers; but we don't want people to get bogged down in menu systems and micromanaging statistics.
1UP: Can you elaborate on "choice"?
BP: As I've mentioned before, choice is a central theme for X-Men Destiny. This choice is illustrated in a number of ways as you play through the game. The most basic choice comes right at the beginning when you are able to choose what your core power set is going to be. After that you will continue to be able to make choices that will evolve your power set over time. Another example of choice comes into play on the story side. There are a number of factions operating in the Destiny universe, and the choices you make while interacting with them will open up certain options for the player, while others may not be accessible.
1UP: So were there any specific lessons from Too Human's development and reception that you've applied towards Destiny's development?
Dave Elton: Destiny really builds on the lessons that Silicon Knights has taken away from all of its games. We also have a number of team members new to Silicon Knights on Destiny, including myself [Editor's note: Cursory research shows that Elton previously worked at EA Black Box, with his last project being Need for Speed: World], who bring a wealth of experience from other projects. Combining the experiences of the SK veterans with the new team members has given the Destiny project some new perspectives as a Silicon Knights type of game, while maintaining our RPG experience and storytelling strengths.

1UP: Specifically, Too Human had a really distinct feel in its combat -- especially due to its use of the right analog stick. Will we see a similar system for X-Men Destiny, or are you changing that?
DE: The combat system that we are using for X-Men Destiny is new, but I believe it also has its own distinct feel. We approach combat from the core feeling and experience that we want the player to have when they are controlling their character. With the player playing a mutant just starting to come into their powers and growing into something that has not been seen before, we felt that our combat system should reflect this different approach and allow the player to grow into the controls.
1UP: Besides the art and story information for Aimi, can you talk about what her gameplay actually is like? Is she designed for a particular type of player?
BP: Each of the playable characters in X-Men Destiny has their own unique back story and style. That said, it really comes down to the core power that the player chooses to equip that character with and then how they customize that power. I think that one of the most compelling things about Destiny is that you could have five different people play as Aimi with the same core power set, but have five different characters based on the choices they make while progressing through the game.

1UP: As a quick refresher, can you also describe the other character, Adrian Luca, that was previously revealed in OXM?
DE: Adrian learned from his father, who was a high ranking Purifier, that mutants should be hated. Adrian must balance how he was raised against his new found mutant powers. Adrian's gameplay style, the same as Aimi, is up to the player to choose. Based on the core power choice that the player makes, each of the characters can be played in different ways. The additional power choices that the player makes throughout the game personalize that character even further.
1UP: There was a bit of fan backlash with Adrian's reveal a few months back. How would you answer these initial criticisms?
BP: The game is still in development and the screenshots seen in that feature do not fully represent the final product. As with all games, the core features, story and characters will continue to be iterated on during development and will evolve over time. What really resonated strongly is that the fans responded very positively to the core concept of the game.
1UP: Finally, what would you say makes Destiny feel like a Silicon Knights game?
DE: I think there are a few things inside Destiny that make it a Silicon Knights game. First off, I think we have created not only a great story but have also built upon a great universe that Marvel has created with the X-Men. The choices that the player makes during the course of experiencing the story, I think, is also part of the Silicon Knights touch, blending both the storytelling and RPG elements that we are known for.
The day that we are looking forward to is when the players have started playing through the game and start talking to each other about the mutants that they are creating. How the choices that they made during the game make the best mutant possible; how theirs is better than anyone else's. Giving the player that type of opportunity to explore different ways of playing through the game with a great story and character building is what makes X-Men Destiny a Silicon Knights game.
If you want to get some more story info on Aimi in particular, click here to read UGO's exclusive reveal.

środa, 27 kwietnia 2011

Call of Juarez: The Cartel

Techland potwierdziło,że pracuję nad nową grą o nazwie Call od Juarez:The Cartel. Akcja przeniesie się do miast takich jak Los Angeles, Juarez w Ameryce Płd.

wtorek, 26 kwietnia 2011

Dead Island

Długo, bardzo długo o Dead Island nic nie było wiadomo. Wielu podejrzewało nawet, że projekt ten został zawieszony. A tymczasem, zupełnie znienacka, niczym ręką zombiaka, spod ziemi wyskoczył trailer, który porwał połowę graczy na świecie (druga połowa jeszcze go nie zobaczyła...). My zaś widzieliśmy grę na własne oczy. I dzielimy się wrażeniami.

A wrażenia te są... Szkoda, że Techalnd wyskoczył z fenomenalnym trailerem (nie widziałeś? no coś ty...) przed naszą zapowiedzią, bo właściwie załatwili tym samym za nas trzy czwarte roboty. Bo te wrażenia są właśnie takie, jak emocje rozbudzane przez ów trailer. Najważniejsze - to będzie kultowy tytuł, którym mnóstwo ludzi będzie się ekscytować, o którym będą "tłitować", i do filmików z którego będą sobie wysyłać filmy na YT.
Dead Island - potwierdzone już teraz na X360, PS3, PC, z datą premiery w 2011 roku (a więc pewnie w jego drugiej połowie) - to, jak twierdzą twórcy, FPP Zombie Slasher. Tym samym robią jednak grze ogromną krzywdę. FPP oznacza perspektywę - akcję obserwujemy z perspektywy oczu bohatera - i taka ta gra jest w istocie. Ale "zombie slasher"? To kojarzy się z prostą, zręcznościową siekaniną, tymczasem Dead Island to gra bardziej złożona i obiecująca dużo więcej, niż tylko rąbanie i miażdżenie. Mnie urzekła właśnie tym "dużo więcej" - głównie zaskakująco wielką liczbą elementów charakterystycznych dla gatunku RPG, oraz obietnicą otwartego świata, który można z dużą swobodą odkrywać.
Akcja Dead Island rozgrywa się na wysepce Banoi, wzorowanej na tropikalny raj południowo-zachodniej Azji, na której nagle pojawiły się zombie. To na tę wyspę przybywa czwórka bohaterów gry, spośród których wybierzemy tego jednego, jakim będziemy kierować. Podczas prezentacji w Techlandzie pokazywano nam Sama B., nieco przygasłego gwiazdora rapu - udostępnione przez studio screeny (TUTAJ), nieco inaczej, niż przyzwyczaili nas zachodni wydawcy, dbający o to, by pokazywany fragment gry miał odbicie w materiałach graficznych, koncentrują się jednak na postaci Xian Mai, recepcjonistki w jednym z lokalnych hoteli. Dwie kolejne postaci to Logan i Purna, jednak poza ich imionami (i sylwetkami dostępnymi na oficjalnej stronie gry), nie możemy więcej wyjawić na temat tego, kim są. Możemy natomiast napisać, że każda z postaci to swego rodzaju "archetyp" bohatera gry RPG - Sam B. to na przykład rodzaj "tanka"; wielkiego, silnego, odpornego na ciosy, ale niezbyt szybkiego twardziela. Każda będzie też miała swoje unikatowe drzewko umiejętności, choć wszystkie podzielone będą na skille powiązane z walką, przetrwaniem albo furią (o niej, nieco więcej, niżej).
Dla każdej z tych postaci fabuła będzie toczyła się właściwie identycznie, wszystkie rozpoczną grę w tych samych okolicznościach. Niezbyt ciekawych - oto budzimy się po ataku zombie, a ktoś (inny ocalały) chce nam rozbić głowę bejsbolem. Na szczęście furiat daje wiarę, że nie jesteśmy zombiakiem, dzięki czemu bohater może stanąć na własne nogi i rozejrzeć dookoła. Okazuje się, że leżymy w szopie, w której skryło się kilku innych ocalałych - doprowadził ich tu ratownik, który został na plaży i wciąż odgania żywe trupy. Trzeba mu pomóc.
Wyjście na plażę pozwala niemal natychmiast dostrzec najważniejsze atuty Dead Island - brutalność (nagle wyskakuje na nas brzydki, śmierdzący i bardzo agresywny truposz); niezły system walki (trzeba sobie z nim przecież poradzić); oraz bogactwo świata gry (wokół pełno jest przedmiotów, które można podnieść i wykorzystać do walki wręcz). System walki, przy podstawowych ustawieniach, jest dość prosty - "patrzymy" na tę część ciała, którą chcemy zaatakować i wciskamy prawy trigger, a gra dobiera najlepszą animację ataku.
Twórcy myślą jednak o tym (mają taki system właściwie od początku prac nad tytułem), by wprowadzić także alternatywną metodę wyprowadzania ataków, w ramach której ruch prawą gałką z wciśniętym triggerem będzie dokładnie wskazywał grze, jak chcemy uderzyć. Niezależnie od ustawień (i tego, czy znajdą się one rzeczywiście w Dead Island) system walki ma jeszcze kilka dodatkowych niuansów - powalone zombiaki można np. dobić kopniakiem, zebranymi przedmiotami można również rzucać. W grze korzystać można również z "furii", czyli krótkotrwałego napadu szału, w trakcie którego jesteśmy bardziej odporni na ciosy, zadajemy większe obrażenia, itd. Ponieważ na "furię" przeznaczono całą grupę (jedną z trzech) drzewek umiejętności, możemy spodziewać się, że będzie to ważny element rozgrywki.
Możliwości system walki poszerza kolejny mechanizm wprowadzony do Dead Island - konstruowanie własnych broni ze znalezionych w świecie gry przedmiotów. Nóż połączony z zegarkiem elektronicznym i ładunkiem wybuchowym zmienia się w "granat" (który eksploduje po odegraniu melodyjki); kij bejsbolowy owinięty drutem podpiętym do baterii dodaje do obrażeń obuchowych także te związane z elektrycznością. Własne bronie składa się w konkretnych miejscach na mapie, w których na bohatera czeka specjalny stół roboczy. Jeśli wydaje się to wam znajome, to.... zapomnijcie o tym. Techland twierdził w rozmowie z nami, że system tworzenia broni jest tylko dodatkiem i nie będzie nawet wymieniany wśród cech gry (choć... na oficjalnej stronie jest właśnie wśród najważniejszych "features", na wysokim trzecim miejscu). Bronie będzie można też znaleźć w świecie gry, a przy ich tworzeniu zastosowano znany z wielu RPG-ów system "rzadkości" - będą więc znajdźki normalne, rzadkie, epickie, itd. - wszystkie oznaczone odpowiednimi kolorami.
Na pewno jednak ważniejszą cechą gry jest coś zupełnie innego - co-op. Całe Dead Island można przejść w kooperacji (nawet w cztery osoby, tylko online), dodatkowo w każdym momencie będzie można dołączyć się (lub odłączyć) od dostępnej w sieci sesji. Jedynym kryterium będzie stopień zaawansowania w fabule, a dokładniej w questach z głównej osi scenariusza (który ma zająć około 25 godzin gry!!!). Granie "u kogoś" pozwala przejść z nim fragment gry, co zapisuje się i na naszym koncie, więc uruchamiając ją po takiej sesji i znów grając w pojedynkę, będziemy już bardziej zaawansowani w historii.
Dead Island to, rodzimy tytuł, na który czekam najbardziej, spośród tych, znajdujących się w produkcji. Ma wszystko to, co lubię w grach - otwartość, swobodę, mocne, dosadne treści i wyjątkowy klimat. No i ten fenomenalny trailer...
 CD-ACTION

 Gra pewno będzie bardzo fajna i będzie mi się podobała,bo to gra o zombiakach.

niedziela, 24 kwietnia 2011

Zaczynam blogowanie !

Witam wszystkich,którzy będą czytali mojego,mam nadzieję dobrego bloga!Nazywam się Dawid Bączyński. . Mieszkam w Bydgoszczy. Mam 12 lat,a gram jakieś dobre 8 lat,zacząłem grac na PSX'ie.Pamiętam jak grałem jak miałem 4 lata w Crasha Bandicotta,Toy Story,Duszka Kacpera i grałem jak by był to Xbox 360. Stare gry,ale jary nie długo znów będę miał PSX'a i będę odkopywał dobre stare tytuły. Obecnie posiadam : Xbox 360,PS3,PS2,PSP,a nie długo dojdzie : Sega Mega Drive,GameCube,Xbox,SNES,NES,GameBoy Advance,Dreamcest i oczywiście PSX. Ogółem kochac w gry konsolowe jak i zarówno komputerowe. Za chwilę dam moją kolekcję gier.