Długo, bardzo długo o Dead Island nic nie było wiadomo. Wielu podejrzewało nawet, że projekt ten został zawieszony. A tymczasem, zupełnie znienacka, niczym ręką zombiaka, spod ziemi wyskoczył trailer, który porwał połowę graczy na świecie (druga połowa jeszcze go nie zobaczyła...). My zaś widzieliśmy grę na własne oczy. I dzielimy się wrażeniami.
Dead Island - potwierdzone już teraz na X360, PS3, PC, z datą premiery w 2011 roku (a więc pewnie w jego drugiej połowie) - to, jak twierdzą twórcy, FPP Zombie Slasher. Tym samym robią jednak grze ogromną krzywdę. FPP oznacza perspektywę - akcję obserwujemy z perspektywy oczu bohatera - i taka ta gra jest w istocie. Ale "zombie slasher"? To kojarzy się z prostą, zręcznościową siekaniną, tymczasem Dead Island to gra bardziej złożona i obiecująca dużo więcej, niż tylko rąbanie i miażdżenie. Mnie urzekła właśnie tym "dużo więcej" - głównie zaskakująco wielką liczbą elementów charakterystycznych dla gatunku RPG, oraz obietnicą otwartego świata, który można z dużą swobodą odkrywać.
Akcja Dead Island rozgrywa się na wysepce Banoi, wzorowanej na tropikalny raj południowo-zachodniej Azji, na której nagle pojawiły się zombie. To na tę wyspę przybywa czwórka bohaterów gry, spośród których wybierzemy tego jednego, jakim będziemy kierować. Podczas prezentacji w Techlandzie pokazywano nam Sama B., nieco przygasłego gwiazdora rapu - udostępnione przez studio screeny (TUTAJ), nieco inaczej, niż przyzwyczaili nas zachodni wydawcy, dbający o to, by pokazywany fragment gry miał odbicie w materiałach graficznych, koncentrują się jednak na postaci Xian Mai, recepcjonistki w jednym z lokalnych hoteli. Dwie kolejne postaci to Logan i Purna, jednak poza ich imionami (i sylwetkami dostępnymi na oficjalnej stronie gry), nie możemy więcej wyjawić na temat tego, kim są. Możemy natomiast napisać, że każda z postaci to swego rodzaju "archetyp" bohatera gry RPG - Sam B. to na przykład rodzaj "tanka"; wielkiego, silnego, odpornego na ciosy, ale niezbyt szybkiego twardziela. Każda będzie też miała swoje unikatowe drzewko umiejętności, choć wszystkie podzielone będą na skille powiązane z walką, przetrwaniem albo furią (o niej, nieco więcej, niżej).
Dla każdej z tych postaci fabuła będzie toczyła się właściwie identycznie, wszystkie rozpoczną grę w tych samych okolicznościach. Niezbyt ciekawych - oto budzimy się po ataku zombie, a ktoś (inny ocalały) chce nam rozbić głowę bejsbolem. Na szczęście furiat daje wiarę, że nie jesteśmy zombiakiem, dzięki czemu bohater może stanąć na własne nogi i rozejrzeć dookoła. Okazuje się, że leżymy w szopie, w której skryło się kilku innych ocalałych - doprowadził ich tu ratownik, który został na plaży i wciąż odgania żywe trupy. Trzeba mu pomóc.
Wyjście na plażę pozwala niemal natychmiast dostrzec najważniejsze atuty Dead Island - brutalność (nagle wyskakuje na nas brzydki, śmierdzący i bardzo agresywny truposz); niezły system walki (trzeba sobie z nim przecież poradzić); oraz bogactwo świata gry (wokół pełno jest przedmiotów, które można podnieść i wykorzystać do walki wręcz). System walki, przy podstawowych ustawieniach, jest dość prosty - "patrzymy" na tę część ciała, którą chcemy zaatakować i wciskamy prawy trigger, a gra dobiera najlepszą animację ataku.
Twórcy myślą jednak o tym (mają taki system właściwie od początku prac nad tytułem), by wprowadzić także alternatywną metodę wyprowadzania ataków, w ramach której ruch prawą gałką z wciśniętym triggerem będzie dokładnie wskazywał grze, jak chcemy uderzyć. Niezależnie od ustawień (i tego, czy znajdą się one rzeczywiście w Dead Island) system walki ma jeszcze kilka dodatkowych niuansów - powalone zombiaki można np. dobić kopniakiem, zebranymi przedmiotami można również rzucać. W grze korzystać można również z "furii", czyli krótkotrwałego napadu szału, w trakcie którego jesteśmy bardziej odporni na ciosy, zadajemy większe obrażenia, itd. Ponieważ na "furię" przeznaczono całą grupę (jedną z trzech) drzewek umiejętności, możemy spodziewać się, że będzie to ważny element rozgrywki.
Możliwości system walki poszerza kolejny mechanizm wprowadzony do Dead Island - konstruowanie własnych broni ze znalezionych w świecie gry przedmiotów. Nóż połączony z zegarkiem elektronicznym i ładunkiem wybuchowym zmienia się w "granat" (który eksploduje po odegraniu melodyjki); kij bejsbolowy owinięty drutem podpiętym do baterii dodaje do obrażeń obuchowych także te związane z elektrycznością. Własne bronie składa się w konkretnych miejscach na mapie, w których na bohatera czeka specjalny stół roboczy. Jeśli wydaje się to wam znajome, to.... zapomnijcie o tym. Techland twierdził w rozmowie z nami, że system tworzenia broni jest tylko dodatkiem i nie będzie nawet wymieniany wśród cech gry (choć... na oficjalnej stronie jest właśnie wśród najważniejszych "features", na wysokim trzecim miejscu). Bronie będzie można też znaleźć w świecie gry, a przy ich tworzeniu zastosowano znany z wielu RPG-ów system "rzadkości" - będą więc znajdźki normalne, rzadkie, epickie, itd. - wszystkie oznaczone odpowiednimi kolorami.
Na pewno jednak ważniejszą cechą gry jest coś zupełnie innego - co-op. Całe Dead Island można przejść w kooperacji (nawet w cztery osoby, tylko online), dodatkowo w każdym momencie będzie można dołączyć się (lub odłączyć) od dostępnej w sieci sesji. Jedynym kryterium będzie stopień zaawansowania w fabule, a dokładniej w questach z głównej osi scenariusza (który ma zająć około 25 godzin gry!!!). Granie "u kogoś" pozwala przejść z nim fragment gry, co zapisuje się i na naszym koncie, więc uruchamiając ją po takiej sesji i znów grając w pojedynkę, będziemy już bardziej zaawansowani w historii.
Dead Island to, rodzimy tytuł, na który czekam najbardziej, spośród tych, znajdujących się w produkcji. Ma wszystko to, co lubię w grach - otwartość, swobodę, mocne, dosadne treści i wyjątkowy klimat. No i ten fenomenalny trailer...
CD-ACTION
Gra pewno będzie bardzo fajna i będzie mi się podobała,bo to gra o zombiakach.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz